martes, 20 de marzo de 2012

Decálogo para sobrevivir a unas Jornadas.

Las jornadas de rol, los encuentros, los salones del cómic, las convenciones de ciencia-ficción… son eventos interesantísimos que a menudo suelen valer la pena. Resultan ser ocasiones perfectas para divertirse con actividades alternativas y experimentar nuevas formas de ocio. Sin embargo, si uno no está preparado para lo que se va a encontrar, esta experiencia puede ser una auténtica aventura.
A continuación vamos a dar diez pequeños consejos básicos para que esta experiencia sea lo más divertida posible para todo el mundo. Una advertencia: estos consejos sólo están basados en nuestra experiencia personal. No pretendemos ser expertos en nada, ni sentar cátedra sobre ningún punto. Habrá quienes lean esto y digan: “que chorrada”, “menuda sarta de tonterías” o diversas variantes de la misma idea. Es perfectamente normal y comprensible. A lo mejor tienen ideas diferentes, tan útiles para el propósito de estas líneas como las nuestras. Si es el caso, animamos a cualquiera a exponerlas públicamente y compartirlas con el resto a fin de mejorar la ya de por si excelente experiencia que constituyen estos eventos.

1-Documentación, Documentación, Documentación.
Es muy importante, antes de asistir a uno de estos eventos, documentarse bien sobre cualquier aspecto relevante: actividades que se ofrecen, establecimientos que participarán, horarios, comidas, localización y medios de transporte… De este modo evitaremos encontrarnos con sorpresas desagradables una vez allí. A todos nos ha pasado alguna vez llegar al pueblo donde se celebra la convención y no encontrar el lugar o querer participar en un torneo o actividad programada que ha acabado media hora antes de nuestra llegada, pero este tipo de percances pueden evitarse con un poco de información previa.
A menudo, esta información la suministran los propios organizadores del evento, bien en su página web, bien por medios de folletos informativos

2- Planificación, planificación, planificación.
El paso siguiente, complementario del primero, consiste en usar esa información que hemos obtenido para planificar el viaje como es debido. Si vamos a ir en grupo (es lo más usual), es preciso concretar con el resto de gente a qué hora se quiere estar allí, si se va a estar todo el día o sólo por la mañana, si se va a comer allí o cada uno lleva su comida…Resulta muy útil consultar previamente el horario de actividades y decidir más o menos en qué actividades quiere participar cada uno, así una vez allí todo resulta más fácil.

3- Un hombre, una bolsa.
En esta clase de eventos es muy habitual que haya numerosos stands publicitarios o tiendas con productos relacionados (cómics, merchandasing, manga), lo que significa que a menudo sales de estos sitios mucho más cargado que cuando entraste. Si no se quiere parecer una mula de carga, es recomendable que cada miembro del grupo lleve su propia mochila o bolsa para ir metiendo lo que compre y llevar al mismo tiempo algunas cosas necesarias.
Esta bolsa no debe ser tan grande que estorbe demasiado, ni tan pequeña que no te quepa nada. Es preciso recordar que tendremos que cargar con ella durante todo el día, así que hay que evitar las bolsas de asa o las bandoleras. Lo mejor para estos casos es una simple mochila escolar normal y corriente que podamos llevar a la espalda. Una vez allí es importante no perderla de vista: a pesar del buen rollo que suele reinar en estos eventos, pillos y chorizos los hay en todas partes.

4- Pertrechos de aventura:
Resulta muy conveniente ir bien equipado a esta clase de eventos, tanto para disfrutar de una mayor comodidad como para ahorrar algo de dinero. Tampoco es preciso ir demasiado cargado, pero no está de más llevar unas cuantas cosas básicas.
Aunque las jornadas sean en pleno invierno y a cubierto, los sistemas de climatización y el exceso de gente que suele haber en este tipo de eventos pueden provocar algo de deshidratación o incluso algún que otro bajón de azúcar. Es conveniente que cada uno lleve una o dos botellitas de agua, así como algunas chocolatinas por si acaso.
También es frecuente que una vez allí algún miembro del grupo comience a encontrarse mal: dolores de cabeza, gargantas irritadas de gritar para hacerse oír, dolor de estómago por comer tantas marranadas… incluso, para qué negarlo, algún colocón o borrachera que no sienta muy bien. Por eso conviene llevar un pequeño botiquín de emergencia: paracetamol, ibuprofeno, antiácidos, betadine , réflex por si las caídas… ese tipo de cosas.
Suele pasar que en las convenciones se conoce a mucha gente con quien luego se quiere mantener el contacto y la gente es reacia a dar su móvil a desconocidos. Por ello resulta útil llevar una pequeña libreta y uno o dos bolígrafos para apuntar las direcciones de e-mail.
Por último, si queremos llevar material intercambiable (cartas, cromos, cómics) conviene recordar de nuevo que habrá que cargar con ello todo el día así que hay que procurar coger lo mínimo posible.

5- Punto de encuentro:
Está muy extendida la absurda idea de que cuando se va en grupo a un evento de este tipo, hay que ir siempre juntos a todas partes. Eso no es cierto y, de hecho, constituye un estorbo en ocasiones que puede reducir la diversión del evento.
No hay que malinterpretarlo: por supuesto, cuando uno va en grupo a lo que sea, es para pasar tiempo con sus amigos. Simplemente, no tiene que ser todo el tiempo. Es bueno separar un poco el grupo de vez en cuando, participar en alguna actividad individual. Los demás, en lugar de quedarse mirando, deberían ir a echar un vistazo por ahí o participar, a su vez, en otras actividades.
Por ese motivo (y también por la posibilidad de perderse entre la multitud) conviene fijar un punto de encuentro donde reunirse en caso de separase del grupo: el mostrador de información, la puerta de entrada, una columna…

6- El móvil como baza.
El teléfono móvil es una gran herramienta, especialmente en los eventos más grandes. Permiten mantener al grupo unido e informado, por lo que es importante acudir a ellos con el móvil cargado y con saldo.

7-Inmortalizar los grandes momentos.
A todos nos gusta tener un recuerdo de ocasiones especiales y las jornadas suelen dar pie a buenos momentos con los amigos, por lo que nunca está de más acudir a ellos pertrechado de una cámara de fotos que nos permita inmortalizar a nuestros amigos haciendo el ganso.
Sin embargo, el ajetreo de las jornadas y la aglomeración de gente que acude a ellas expone a las cámaras a toda clase de desperfectos: golpes, caídas, incluso hurtos. Debido a esto, es mejor comprar entre todos una o dos cámaras desechables y evitar así estropear las nuestras.

8- El delicado tema de las compras.
En casi todas las convenciones, encuentros, jornadas, etc., suele haber puestos de diferentes tiendas relacionadas con el tema del evento (rol, ciencia-ficción, manga) y la mayoría de la gente se abalanza nada más llegar sobre ellas. Conclusión lógica: a los diez minutos ya están sin un euro. Es un error muy común, que sin embrago se puede evitar fácilmente.
Lo mejor es visitar primero todos los puestos comerciales y echar una ojeada a lo que lleva cada uno. Cuando ya los has visto todos es hora de decidir lo que quieres adquirir, teniendo en cuenta un par de consejos :
En primer lugar, busca siempre lo más raro y difícil de conseguir. Estas jornadas suelen ser ocasiones para que las tiendas saquen a relucir las joyas ocultas: manuales de rol descatalogados, cartas de juego ultra raras y cosas así. Lo normal lo puedes adquirir cualquier día en cualquier tienda de tu ciudad.
En segundo lugar, controla tu presupuesto. No te gastes nunca todo el dinero que llevas. Hay que dejar siempre 5 o 6 euros por si pasara cualquier cosa, como que se os haga tarde para volver y tengáis que quedaros a cenar. Tampoco es raro que hacia el final del día, cuando los puestos están más vacíos, veas algo en uno que no habías visto antes y entonces puede que ya estés sin pasta si no has tenido cuidado.

9-Encuentros inesperados:
A todos nos ha pasado alguna vez que uno de nuestros compañeros (tal vez incluso nosotros mismos) se ha encontrado por casualidad con un conocido suyo, se han puesto a hablar y nosotros como si no existiéramos. Este tipo de situaciones, aunque frecuentes, suelen causar a menudo pequeñas rencillas en el grupo que pueden quitarle diversión a la actividad.
Para evitarlo, si veis que alguien se enrolla demasiado hablando con un amigo, dad una vuelta por ahí a ver si veis algo divertido que hacer y quedad con él más tarde en el punto de encuentro que hayáis acordado.

10- Diversión ante todo.
Nunca hay que olvidar que la finalidad de asistir a este tipo de actividades es siempre pasárselo lo mejor posible. Hay que ir con el buen rollo por delante y respetarse unos a otros, lo demás viene sólo.

martes, 13 de marzo de 2012

Aquelarre - Juego de Rol Demoníaco Medieval.


No me entra en la cabeza cómo he podido tardar tanto en hacer una reseña de este juegazo made in Spain. Quizás sea debido a que he hestado muy liado con la facultad y con el sistema RDB, pero lo más probable es que haya sido porque sabía que en el fondo sé que no puedo, ni podré nunca, ser objetivo con respecto a Aquelarre. Me ha proporcionado demasiadas horas de diversión gratuita y sana con mis amigos.
Pero bueno, objetivo o no, creo que se ha ganado a pulso un lugar entre mis reseñas, así que empecemos:
Aquelarre fue uno de los primeros juegos de rol auténticamente españoles en una época en que lo que se estilaba era traducir juegos extranjeros, especialmente americanos. Su primera edición salió a la venta en 1991 y después le siguieron toda clase de suplementos a lo largo de los años siguientes y de las siguientes editoriales, ya que parece tener una curiosa maldición que lleva a la bancarrota a cualquier editorial que lo publique. Esto es algo que nunca he alcanzado a explicarme, ya que como veremos más adelante es un juego excelente y muy interesante, pero no por ello es menos cierto que hasta el día de hoy (toquemos madera) toda editorial que lo ha tenido en su catálogo ha acabado cerrando.
La edición actual, la tercera, corre por cuenta de Nosolorol Ediciones y es, sin asomo alguno de duda, la mejor de cuantas ha tenido nunca el juego.
Comencemos a examinarla por el aspecto y la encuadernación. Se trata de más de 500 páginas maquetadas a todo color para que parezcan un antiguo códice medieval y cuyas ilustraciones parecen las miniaturas que solían adornar esta clase de manuscritos. Todo el aspecto gráfico ha sido cuidado al máximo, permitiendo permitiendo crear una sensación de verosimilitud única. El papel es satinado y de muy buena calidad, resistente al roce y al manoseo continuado y las tapas son de cartón grueso y duro. Quizás el único defecto que se le puede sacar es que la encuadernación es quizás un poco débil para el tamaño total del libro y es algo fácil que se despeguen ligeramente las tapas.
En cuanto al contenido, todo lo que se diga es poco: podría estar hablando de este juego hasta que se me cayeran los dedos de tanto teclear. Así que procuraré no extenderme mucho. Como siempre dividiremos el contenido en dos partes: ambientación y reglas.
En cuanto a la ambientación, es uno de sus mayores logros. Aquelarre transcurre en la Península Ibérica de mediados del siglo XIV (1350-1360 aproximadamente), pero una Península donde los seres mitológicos de las diferentes culturas que la habitan (xanas, dragones, ananos...) son reales e intervienen a menudo en los asuntos humanos; donde hay brujas que adoran al Diablo, seres infernales que cumplen la voluntad de sus amos oscuros y donde los ángeles son a menudo tan peligrosos como los demonios. El manual cuenta con un completísimo bestiario dividido por tipos de criaturas y por zonas geográficas que incluye toda la información necesaria y las estadísticas de cada criatura, así como una cronología del siglo XIV y montones de información útil sobre la historia, las culturas y el modo de vida de ricos y pobres en aquella época.
Por lo que respecta al sistema de juego, Aquelarre ha sido siempre (desde sus primeras ediciones) un juego porcentual. Utiliza un sistema D100 muy sencillo que se agradece mucho en un mercado saturado de dados de 20 caras. La creación de los personajes concede bastante libertad al jugador, pero lo hay dos elementos decisivos que son aleatorios: la posición social (que, a su vez, limita las profesiones a las que puede tener acceso) y los rasgos de carácter, que sirven para personalizar a nuestro personaje. Dependiendo de nuestra tirada, los rasgos de carácter pueden ser positivos ( sumar bonificadores a las habilidades, aumentar las características...), negativos ( reducir nuestras características o habilidades, provocarnos malus en determinadas ocasiones...) o sencillamente neutros (que nuestro personaje sea homosexual, calvo, bajito o cosas así). Cuanta más edad tenga nuestro personaje, más tiradas de rasgos de carácter tendrá que hacer y más posibilidades tiene de que le toque algo malo. La nueva edición, no obstante, cuenta con un doble sistema de creación de personajes: el tradicional que ya hemos explicado, y otro por puntos en el que los rasgos positivos se pueden comprar adquiriendo rasgos negativos. Los jugadores pueden elegir individualmente qué sistema quiere usar cada uno.
A pesar de todo, el juego no carece de defectos. El primero y más importante es su sistema de magia. Aunque historicamente fiel, a la hora de jugar es un auténtico tostó: todos los conjuros requieren ingredientes prácticamente imposibles de encontrar (semen de ahorcado y cabellos de hada, por ejemplo), tienen una caducidad determinada y algunos requieren varias semanas para su elaboración. Vamos, que llevar un mago en este juego es la forma más fácil de que te maten en la primera escaramuza.
Otro pequeño defecto que tiene Aquelarre es que el sistema D100 no contempla rangos de éxito en las acciones y tanto da pasar la tirada justita como pasarla por 20 puntos. Es un poco ridículo en algunas ocasiones: imaginaos que vosotros lleváis un pedazo de arquero, con un 90% en la habilidad de Arco y tenéis una escarmuza con un grupo de campesinos que no han cogido un arco en su vida, pongamos un 25% en Arcos. Los dos disparáis y sacáis la misma puntuación: un 19. ¿Cómo puede ser que los dos resultados valgan lo mismo?
De todas formas, este tipo de fallos no son muy graves. El máster siempre puede inventarse un nuevo sistema de magia o conceder alguna ventaja al que tenga más puntos en una habilidad. Lo importante es que es un juego original, divertido y sencillo.

PUNTUACIONES:
  • Maquetación............................................................................................................. 9'2
  • Ilustraciones....................................................................................... 9'5
  • Ambientación...................................................................................... 9'0
  • Reglas.................................................................................................. 8'5

  • Puntuación General........................................................................... 9´05

domingo, 11 de marzo de 2012

Rol de Bolsillo II

Aunque hace tiempo que no escribía en este blog (al menos tres o cuatro semanas), me alegre poder decir que ha sido un tiempo bien empleado. He estado trabajando en mi sistema de Rol de Bolsillo, creando el sistema base y buscando maneras de editarlo en un formato pequeño y práctico.
El sistema RDB (Rol de Bolsillo) no está pensado para ser exhaustivo, ni para contener reglas y más reglas que contemplen todas las contingencias posibles. Está pensado para ser sencillo, para poder crear personajes más o menos profundos en muy poco tiempo y sin listas engorrosas de habilidades y poderes. Pero, sobretodo, está pensado para poder jugar en cualquier parte sin tener que ir cargado con enormes manuales, tablas, libretas y montones de dados.
Creo que he conseguido lo que me proponía hasta cierto punto, aunque aún quedan algunos flecos por cerrar. Necesita más dados de los que me gustaría, y quizás debería añadir alguna lista de hechizos, poderes y demás; pero en general cumple su función.
Espero poder ir corrigiendo los fallos poco a poco y editándolo para poder colgarlo aquí.

sábado, 3 de marzo de 2012

El Duelo

El sol despuntaba sobre poniente y acariciaba las duras colinas rocosas de los alrededores. En la ciudad no se escuchaba ningún sonido salvo el ligero murmullo de la gente que se estaba agrupando en la calle principal, no se había quedado nadie en casa. Se había levantado una ligera brisa típica de la mañana que levantaba sutilmente la arena de la calle.

En medio de la calle había dos hombres mirándose fijamente. Detrás de uno de ellos se veía a una muchacha gimoteando y mascullando el nombre de uno de ellos-"No, Charlie, no!"- decía. Al lado de la muchacha había un hombre, de mediana edad, posiblemente su padre, que la agarraba del brazo para que no se acercase al duelo que se iba a realizar inminentemente. A media altura entre los contendientes estaba el sheriff de la ciudad que velaba por el cumplimiento de las reglas de honor del duelo, así como de poner orden si hiciese falta.

La gente miraba a los dos muchachos con expectación y había partidarios de uno y de otro. Incluso había algún truhán que aprovechaba la coyuntura para hacer dinero con apuestas. Definitivamente este era el acontecimiento del dia en West Brock Hill y nadie en su sano juicio iba a perderselo. Incluso las chicas del burdel se reunieron en corrillo para ver el espectáculo.

En mitad de la calle estaban Charlie McCormick y enfrente suyo Mathias Muller, Mathias había ultrajado el honor de la doncella al intentar propasarse tras unas cuantas copas en el Saloon. Charlie, que estaba prometido con ella no iba a dejar esa ofensa sin castigo y como marca el código de honor le retó a duelo al alba del siguiente día.

El Sheriff se retiro junto con el resto de la gente que estaban presenciando el duelo. Cuando hubo llegado a su posición dijo con tono seco y cortante: -"Pueden comenzar"-

Pasaron unos segundos y entonces se hizo el silencio completo, ni tan siquiera el viento habia querido molestar en ese momento. Los dos muchachos movian agiles los dedos junto a las pistolas esperando el momento preciso para sacarlas y disparar. Se miraron fijamente a los ojos examinando los movimientos del otro. Como un rayo los dos desenfundaron, pero Charlie disparo primero.

Se oyó el estruendo del revolver que rompió el silencio. Cayó el revolver de Mathias de su mano derecha y en su camisa se vio una mancha rojiza que iba creciendo. Charlie se quedo absorto mirando a su oponente con el revolver sujetado y apuntando en la dirección donde había asestado el disparo mortal. La gente siguió en silencio hasta que el cuerpo de Mathias finalmente quedo en el suelo inconsciente.

La muchacha no aguantó mas y fue a abrazar a su amado que finalmente había salvado el honor y la vida. El sherif fue a examinar el cuerpo tendido en el suelo y certificó su muerte. Poco a poco la muchedumbre se fue dispersando de la calle principal para seguir con su vida.

Finalmente el sol se levantó sobre las colinas y comenzó un nuevo día para West Brock Hill.